Ежедневные новости о ситуации в мире и России, сводка о пандемии Коронавируса, новости культуры, науки и шоу бизнеса

Квест в конце тоннеля

На экраны выходит японский триллер «Выход 8»

В прокате стартует фильм японского режиссера Гэнки Кавамуры «Выход 8», который стал первой в истории экранизацией видеоигры, включенной в программу Каннского кинофестиваля. Рассказывает Юлия Шагельман.

Квест в конце тоннеля

«Выход 8» — вторая полнометражная работа Гэнки Кавамуры, известного в Японии писателя. На первый взгляд обращение к жанру триллера, а тем более к экранизации видеоигры кажется для него неочевидным: как продюсер, он работал над многими известными аниме, включая картины современных классиков Макото Синкая и Мамору Хосоды, а также над фильмами режиссера-гуманиста Хирокадзу Корээды, рассказывающего простые истории о повседневных радостях и горестях обычных «маленьких людей». Собственный режиссерский дебют Кавамуры «Сотня цветов» (2022) также был драмой о человеке, чья мать страдает от болезни Альцгеймера и постепенно забывает родного сына.

В основу же сценария «Выхода 8», написанного Кавамурой вместе с соавтором Кэнтаро Хирасэ, легла одноименная видеоигра независимого разработчика Kotake Create.

Выйдя в свет в 2023 году, на сегодняшний день она была скачана более 1,5 млн раз, а также получила несколько отраслевых призов и вдохновила множество подражателей. Идея игры проста: геймер должен раз за разом проходить по одному и тому же подземному переходу токийского метро, замечая, не изменилось ли в нем что-то. Если отличий нет, можно идти дальше, если есть — надо повернуть назад. В случае успеха игрок продвигается от выхода 0 к выходу 8, в случае неудачи оказывается в точке входа и должен начать все заново.

Фильм довольно точно следует этой концепции. Его безымянный герой, обозначенный в титрах как Потерявшийся Человек (участник популярного бой-бенда Arashi Кадзунари Ниномия), спускается в метро и оказывается в том самом выложенном белом кафелем переходе, хорошо знакомом игрокам в «Выходе 8». Пройдя по нему несколько раз, он понимает, что ходит по кругу и не может выбраться. Обнаружив на стене список правил, главное из которых «Замечать аномалии», он включается в игру.

Читать также:
Эйнштейн на Луне

На пути ему попадаются одни и те же двери, решетки вентиляции, пожарные гидранты, плакаты (один из них, с изображением замкнутой в восьмерку бесконечности лентой Мебиуса, рекламирует выставку Эшера). Мимо проходит один и тот же офисный клерк с портфелем (Ямато Коти). Время от времени действительно случаются аномалии: мелкие, вроде повернутой в другую сторону ручки двери, либо покрупнее, например, льющаяся с потолка кровь или лезущие изо всех щелей мерзкие лысые крысы.

Откуда-то возникает маленький мальчик (Нару Асанума), тоже потерявшийся в бесконечных поворотах.

Постоянные повторы, сам переход с как будто сдвигающимися вокруг персонажей стенами и давящая звуковая дорожка, полная подозрительных шумов, какого-то индустриального гула, детского плача и обрывков мелодий, создают тягостное клаустрофобное ощущение, так что зрителям тоже хочется поскорее вырваться из белого коридора. Однако его вкупе с монотонным хождением по кругу, даже разбавленным хоррорными моментами, хватило бы в лучшем случае на короткометражку, а Кавамура имеет в распоряжении 95 минут.

Поэтому точки зрения переключаются между Потерявшимся Человеком, клерком с портфелем и мальчиком, у каждого из которых есть собственные причины искать выход из закольцованного коридора. Главному герою, конечно, достается самая подробная предыстория, сближающая «Выход 8» с теми работами Кавамуры, которые больше интересовались внутренней жизнью персонажей, чем формальными трюками.

До того как спуститься в переход, Потерявшийся Человек едет в переполненном вагоне метро, где один из пассажиров кричит на женщину с плачущим ребенком, а все остальные, включая нашего героя, только неловко отводят взгляд. Затем разговаривает по телефону со своей девушкой, которая сообщает о своей беременности, повергая его почти в панику. Таким образом, блуждания по переходу становятся метафорой сомнений и страха перед принятием важного решения, обещающего изменить всю жизнь героя. Пожалуй, для игры этот аспект необязателен, но фильму он, несмотря на некоторую прямолинейность изложения, придает дополнительное измерение и позволяет выйти за пределы одного узкого коридора.